1. 정의(definitions)

로봇의 정의는 사회의 변화에 따라 함께 변화하게 되는데, 산업·정보화 사회에서 지능사회로 발전함에 따라 로봇의 패러다임도 기존의 노동대체 수단의 전통적 로봇에서 인간 친화적인 지능형 로봇으로 변화하고 있다. 현재 세계적으로 통용되고 있는 단일화된 로봇에 대한 정의나 분류는 존재하지 않으며, 많은 학자들의 개인적 견해에 따른 정의나 분류가 있으며, 필요에 따라 관련 산업협회나 표준관련 기관들의 정의와 분류들이 참조되고 있다. 우리나라에서는 지능형 로봇을 외부환경을 스스로 인식하고 상황을 판단하여 자율적으로 동작하는 기계장치로 정의하고 있다.
로봇 중 개인용 로봇은 그 목적과 사용되는 환경에 따라 하위분류 할 수 있다. 교육용 로봇은 이러한 개인용 로봇의 하위분류로서, 교육을 위해 사용되는 것이 목적이다. 최근 교육용 로봇에 대한 연구가 활발해지면서 로봇을 교육컨텐츠 전달 미디어로 사용하거나 로봇을 조립하거나 제작하는 과정을 통한 다양한 교육이 이루어지고 있다. 이러한 교육에서의 로봇 활용 방법에 따라 교육용 로봇을 교사보조로봇교구로봇으로 구분한다. 교사보조로봇은 원격지 교사와 학생 간의 쌍방향 체감형 교육을 지원하거나 자체 교육 컨텐츠를 활용하여 학습 보조 또는 교사 역할을 수행하는 능동적 교육자 역할의 로봇을 의미하며, 교구 로봇은 로봇의 구조를 디자인하여 만들거나 프로그래밍하는 과정에서 로보틱스, 수학, 과학 원리와 창의력 문제해결력 등을 체득하게 하는 교육 소재로서의 로봇을 의미한다.
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2. 배경(background)

2.1 발전 과정(History)

로봇산업은 앞으로 우리나라를 선진국으로 이끌 수 있는 성장 동력 산업으로 인식되고 있다. 우리나라뿐 아니라 미국, 유럽, 일본 등의 선진국들도 로봇산업을 미래 산업의 하나로 인식하고 국가적 차원에서 대규모 연구과제를 지원하며 로봇 개발에 나서고 있다. 이러한 사회적 흐름에 맞추어 사람들의 로봇에 대한 관시이 증가하게 되었으며, 교구로봇 교육은 각종 영재교육과 다양한 경진대회를 통하여 매우 보편화 되었다. 이러한 사람들의 로봇에 대한 관심은 교육으로 이어지게 된다.
초등 교육현장에서 교육용 로봇 중에서 교구로봇을 통한 교육은 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathmetics)교육은 물론 문제해결력과 창의성, 그리고 예술성까지 모두 아우로는 통섭교육을 할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 이유로 최근 들어 크게 주목을 받고 있다.
현재 방과 후 특기적성교육으로 로봇교육을 하는 초등학교는 전국에 1200여 곳이 넘는다. 또한 중·고등학교의 교육용 로봇 수요도 크게 늘고 있으며, 서울로봇고등학교를 비롯하여 로봇학과를 내세운 실업계 고교도 15개교 이상이다. 이러한 추세는 로봇교육의 교육과정이 단순한 로봇의 이해도를 높이는 것부터 시작하여 나아가 미래사회를 이끌어 갈 창의적인 우수한 인재를 육성하는 가장 좋은 교육으로 보는 시각 때문이다.
2010년 교육과학기술부는 과학기술-예술융합의 융합인재교육(STEAM)을 중점 추진과제로 설정하였다. , 우리나라 국가 졍쟁력의 자산인 미래 과학기술 발전을 주도할 창조적이고 융합적인 인재의 양성을 위해 초·중등학교 수준에서부터 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있는 융합인재교육이 필요하다는 것이다. 이러한 정책에 맞추어 프로그래밍 언어를 활용한 교육내용을 제시하고 있다. 특히 초등학생의 경우 프로그래밍 교육을 로봇 교육과 융합한 교육이 방과후 교육과정에서 활발히 진행되고 있다.


2.2 관련 이론(Theories)

우리나라 7차 교육과정은 세계화·정보화 시대를 주도할 창의적인 한국인 육성을 기본 방향으로 2002년부터 실시되었다. 이는 현대 사회의 정보화 사회에서 필요한 인재의 주요 능력을 사회변화에 대응할 수 있는 창의적인 능력을 키우려는 교육목표를 제시하고 이러한 능력을 키우기 위한 교육내용과 방법을 다양화하려는 노력의 일환이다.창의성이 교육에서 강조되는 이유는 지식의 생산과정이나 지적과정이 있어 창의성의 역할이 지대하며, 인간 존재는 고정된 것이 아니라 되어가는 존재이며, 창의성은 가치문제의 해결에 요청되는 능력이기 때문이라는 철학적 관점, 그리고 신기성, 일시성, 다양성을 특징으로 하는 미래 사회에 적응하기 위해 창의력이 필요하다는 사회학적 관점, 창의성은 자아실현의 필수적인 요소이며 자아 결정, 통합의 전체가 되는 능력이라는 심리학적 관점을 들 수 있다.
로봇 교육의 가장 큰 장점은 놀이를 통한 교육활동인 에듀테인먼트(edutaintment)의 기능을 갖는다는 점이다. 학습자가 직접 로봇을 만들어 보거나 프로그래밍을 통해 조작함으로서 놀이를 즐길 수 있고 그 과정에서 창의력, 문제 해결력, 논리력을 함께 키울 수 있다.
교육과학기술부의 주요 정책과제인 융합인재교육(STEAM)의 일환으로 초등학교 현장에서는 스크래치와 같은 쉬운 프로그램과 로봇을 융합한 방과 후 교육을 실시하고 있다.