1. 정의(definitions)
1.1. 유아교육
1.2. 컴퓨터 활용 수업
1.3. 유아교육에서의 컴퓨터 활용 수업

2. 배경(background)
2.1. 발전 과정(History)
2.2. 관련 이론(Theories)

3. 내용 (types and components, about the subjects)
3.1. 새로운 교육방법으로서의 컴퓨터
3.2. 유아와 컴퓨터
3.3. 유아에게 적합한 소프트웨어
3.4 컴퓨터 활용 수업에서 교사의 역할

4. 교육적 활용(Educational Applications)
4.1. 유치원 교실 내 컴퓨터 영역
4.2. 유아교육에서의 스마트 러닝
4.3. 유아교육에서의 e-러닝
4.4. 유아교육에서의 r-러닝

5. 쟁점(Issues)
5.1. 현황
5.2 쟁점
5.3 향후 방향

6. 관련연구 (Research findings)

7. 바깥고리

8. 참고문헌(References)



1. 정의 (definitions)


1.1. 유아교육


유아교육은 만 3세부터 초등학교 취학 전까지의 어린이를 대상으로 하는 교육이다(유아교육법 제 2조).


1.2. 컴퓨터 활용 수업


컴퓨터를 활용한 교육은 컴퓨터를 사용하여 수업 계획, 교재 작성, 학습 진단, 평가까지 교육 활동 전체를 종합적으로 지원하는 것이다(네이버 어학사전). 이 컴퓨터 활용 수업은 웹기반 수업(WBI : Web-based Instruction)컴퓨터 보조 수업(CAI : Computer Assisted Instruction)이 일반화되어 있다(이경국, 2007).


1.3. 유아교육에서의 컴퓨터 활용 수업


유아교육에서의 컴퓨터 활용 수업은 컴퓨터를 교육목표 달성의 보조기제로 활용하여 유아를 위한 학습활동의 교구로서 사용하는 것이다. 유아교육에서 컴퓨터 활용 교육은 기존의 가치 있는 유아교육활동을 대치하는 것이 아니라 능동적인 정보접근과 기존의 유아교육활동을 보완해주는 보충적 매체로서의 활동으로 인식되고 있다. 따라서 유아교육에서의 컴퓨터 활용 수업은 유치원 교육과정을 기반으로 하여 통합적으로 구성되고 운영될 때 교육적 효과가 나타난다(서현아, 고은미, 2001).



2. 배경 (background)


2.1. 발전 과정(History)


1980년대 초반에 컴퓨터가 유아교육 현장에 도입되기 시작하였으며, 컴퓨터를 사용하는 것이 유아기에 발달적으로 적합한가에 대해 상당한 논란이 있었다. 1990년대 초등교육과정에 컴퓨터 교육이 첨가되고, 1995년에는 유치원 교사를 대상으로 한 유아컴퓨터 교육 자료가 소개되면서 본격적으로 유아 컴퓨터 교육을 시행하기에 이르렀다. 1990년대 후반 하이퍼링크와 멀티미디어 속성을 내포하는 월드와이드웹(World-Wide-Web)의 출현은 전통적인 유치원교육 활동에서 사용해 왔던 교수-학습 방법을 정보화 매체를 통해 좀 더 효과적으로 활용할 수 있게 하였고, 기존 매체로는 불가능했던 교수전략이나 학습방법을 적용할 수 있게 하였다.
2007년도에 개정된 유치원 교육과정에 ‘미디어는 유익한 것과 유해한 것이 있음을 알고 바르게 사용한다.’라고 하는 컴퓨터 교육 관련 내용 요소가 명시되었다(교육인적자원부, 2007). 2009년에는 ‘유아교육 선진화 추진 계획’의 일환으로 ‘새로운 교수매체 활용’. 로봇 활용 프로그램 및 IT 융합기술을 활용‘을 골자로 하는 로봇 기반 교육(R-Learning)을 구축하고, 2010년부터 로봇, 콘텐츠, IT 융합기술이 통합되는 시스템을 개발하여 현장에 보급하고 있다. 교육과학기술부와 보건복지부(2012)는 국가수준의 교육과정인 ‘3-5세 누리과정’의 목표에 ‘유아 단계에 맞는 인터넷·미디어 중독 예방’ 내용이 추가되어 정보화 사회로의 진입을 가속시켰다(양승희, 2012).
최근 유아교육에서도 컴퓨터가 적절한 교육적 경험을 줄 수 있는 매체로 주목받으면서 유아교육 현장에서의 컴퓨터 보급률도 증가하고 있다. 이에 따라 많은 수의 유아교육기관에서 컴퓨터 활동을 실시하는 비율(71.4%)이 급속도로 증가하고 있는 것으로 나타났으며(김승옥, 이경옥, 2005), 인터넷 환경의 영향으로 가정과 유아교육기관에서 온라인 콘텐츠를 활용한 유아의 컴퓨터 활동이 급속도로 증가하고 있다(강성단, 2005; 김수영, 2001). 온라인 콘텐츠는 이미 거대한 규모에 도달했고 또한 빠른 속도로 성장 중인 키즈산업과 게임 산업의 부가 가치가 상승하면서 유아교육기관에서 온라인 콘텐츠활용에 대한 관심이 급증하고 있다(김승옥, 이경옥, 2005).


2.2. 관련 이론(Theories)


2.2.1. 행동주의

행동주의는 직접적 교수에 의해 지식을 전수할 수 있다고 보고 있을 뿐 아니라, 유아기의 기초기술이나 지식은 추후 학습의 기초가 되므로, 보다 체계적이고 위계적인 학습을 제시하여 효과적인 학습을 유도할 수 있다고 보는 입장이다. 초기 컴퓨터 활용은 이러한 행동주의 이론을 반영한 반복-연습, 강화의 교수 전략을 적용하였다. 이를테면 유아는 교사가 가르치는 것과 같이 컴퓨터로부터 직접 배울 수 있다는 입장으로 개념적 사고의 발달 보다는 반복적이고 체계적으로 학습될 수 있는 기술 획득에 강조를 두었다고 볼 수 있다. 따라서 행동주의 입장에서 컴퓨터 활용은 지식이나 정보의 거대한 저장고에서 필요하거나 흥미 있는 정보를 사용하는 것으로 수동적 소비자로써의 활용과 기술의 획득이나 기술의 사용을 위한 도구적 활용에 초점을 두고 있다. 그러나 인터넷에서의 피드백, 반응의 신속성은 강화의 효과적인 역할을 하므로 학습에 있어 외적인 동기부여가 필요로 하는 유아에게 활용이 용이한 긍정적 측면이 있다고 본다.

2.2.2. 인지주의

인지이론에 의하면 유아는 주변세계에 능동적으로 탐색하며, 환경의 동화와 조절의 조화를 통해 학습하는 것으로 보았다. 인지주의 입장에서 컴퓨터 활용은 컴퓨터가 학습자의 생각이해, 신념을 표상하고, 학습자에 의해 조직화된 지식을 산출하는데 용이하므로 지식을 구성하는 도구이다. 또한, 새로운 지식을 구성하기 위해 정보에 접근하고, 이를 토대로 새로운 관계성을 찾아 관점이나 견해와 비교하기 위해 매체를 활용하기 위해 지식구성을 위한 학습을 지원하기 위해 탐색할 지식 제공을 위한 정보매체로써 활용될 수 있다는 것이다. 또한 유아 수준에서 너무 빠르거나, 손으로 조작하기 어려운 상황 등은 컴퓨터를 활용할 때 구체적으로 조작해 볼 수 있는 기회를 제공받을 수 있다는 것이다. 따라서 이들의 입장은 인터넷 활동을 통해 유아는 필요로 하는 지식이나 정보를 찾아보고, 비교하며 새로운 정보나 표현으로 재구성하고 창출하는 적극적 지식의 구성자가 되도록 지원하는 활용이 가능하다는 것이다.

2.2.3. 발달적 적합성

유아들은 컴퓨터 활동을 또래와 함께 하는 것을 즐겨하며, 도와주기, 가르쳐주기 의논하기, 서로의 생각을 격려하기와 같은 다양한 사회적 상호작용을 함으로써 유아기에 필요한 사회성을 발달시켜나간다(신혜경, 서영숙, 2006). 또한, 유아들은 컴퓨터 활동을 하는 동안 타인의 도움을 받는 행동과, 자신이 알고 있는 것을 타인에게 알려주는 행동을 즐겨함으로써 자연스럽게 사회적 기술을 습득하게 되고, 스스로 문제를 해결하는 동안 자신의 능력과 가치를 소중하게 생각할 수 있으므로 유아기의 자존감 형성과 정서발달에 도움이 된다(박경숙, 2004). 그리고 유아들은 컴퓨터에서 사용되는 아이콘이나 그림과 같은 상징적 언어를 이해하면서 글자에 대한 추상적인 개념을 이해하고, 유아들이 자신을 표현하기 위해 언어를 사용하기 때문에 유아기의 인지 및 언어 발달에 도움을 준다(신혜경, 서영숙, 2006; 박경숙, 2004).



3. 내용 (types and components, about the subjects)


3.1. 새로운 교육방법으로서의 컴퓨터


컴퓨터와 같은 전자기술의 활용 역사는 상대적으로 짧다. 과거에 컴퓨터는 교사가 교육 목적을 달성하기 위한 대안적인 수단에 불과했지만, 현재는 교육목적을 성취하고 문제 해결 능력과 창의성을 개발하며, 교수학습 방법을 지원하기 위한 기술적 도구로서 사용된다. 학교에서 과학기술의 역할은 전통적 교육학과 새로운 교육학을 포함한 교육내용의 체제를 구성한 교육학에 달려있다.
전통적 교육학은 교육내용에 초점을 두었고, 학생들의 선행지식이 크게 고려되지 않았다. 그러나 새로운 교육학에서는 학생들의 정보처리 능력, 의사결정 능력, 문제 해결 능력, 선행지식 등이 교수학습에서 중요한 배경이 된다. 따라서 교실에서 교육적 도구로서 컴퓨터는 전통적 교육의 효과성을 증대할 수 있고, 새로운 교육학과 관련하여 교사와 학생 사이의 교육적 의사소통을 창출해 낼 수 있어야 한다. 교실에서의 컴퓨터는 또래와의 컴퓨터 탐색을 통해 학생들은 의사소통 기술과 협동적 활동의 관계를 향상시키기 때문에 의사소통의 대안적 형태로서 역할을 수행한다.


3.2. 유아와 컴퓨터


컴퓨터는 유아의 잠재적 능력과 기술을 발달시킬 수 있는 발달적으로 적합한 도구이며, 컴퓨터 사용은 섬세한 움직임, 언어적 능력, 수과학적 능력, 정서적, 인지적 사회적 능력을 발달시킬 수 있는 기회를 제공한다.
정확하고 섬세한 손의 움직임을 요구하는 키보드, 마우스, 조이스틱과 같은 입력장치의 사용은 유아의 소근육 발달을 도울 뿐 아니라 버튼을 정확하게 클릭하는 것은 눈과 손의 협응력을 발달시킨다. 또한 컴퓨터 활동은 유아가 글자, 단어, 문장과 언어 사용에 대한 이해도를 높여주므로 유아의 문해능력과 언어능력을 향상시킨다. 뿐만 아니라 컴퓨터는 유아에게 추리, 분류, 계산, 언어, 사회와 같은 수과학적 개념의 지식 획득의 기회를 제공하므로 유아들은 컴퓨터와 관련된 교육적 개념과 기술의 이해를 강화하면서 다양한 경험을 가지게 된다. 유아들은 컴퓨터와의 상호작용을 통해 정서적, 인지적, 사회적 발달을 강화 될 수 있기 때문에 유아의 인지적 활동을 향상시키기 위한 중요한 도구로서 적절한 비계가 제시되어야 한다. 따라서 컴퓨터는 즉각적인 피드백을 제공하므로 유아의 주의 집중 시간을 늘릴 수 있는 소프트웨어를 개발할 필요성이 있다.


3.3. 유아에게 적합한 소프트웨어


소프트웨어는 유아에게 직접적인 영향을 미치고, 유아의 창의적 활동(creative activities), 완전 학습(mastery learning), 문제 해결(problem solving), 협동적 경험(collaborative experiences)과 관계가 있다. 유아용 소프트웨어가 폭력성이 짙거나 비교육적인 경우도 있기 때문에 유아를 위한 교육용 소프트웨어를 고를 때 몇 가지 사안들을 고려해야 한다.
우선 소프트웨어는 재미있어야 한다. 소프트웨어가 교육적이라 할지라도 유아는 흥미 있지 않으면 사용하지 않으므로 유아를 위한 프로그램을 고를 때 유아가 활동을 즐기면서 배울 수 있는 것을 생각해야 한다. 또한, 소프트웨어 작동은 유아에게 적합해야 한다. 컴퓨터 활동은 이해하기 쉬워야 하며, 소프트웨어는 유아가 이해 할 수 있는 수준의 설명이 제공되어야 한다. 그리고 유아를 위한 프로그램을 제작자는 유아의 발달적 능력에 대한 이해를 바탕으로 유아의 발달적 단계를 충족시킬 수 있는 소프트웨어를 제작해야 한다.
유아에게 적합한 소프트웨어를 선정하기 위한 조건들을 검토 해 보아야 한다. 유아에게 명확한 설명인지, 기술적인 면이 잘 고안되었는지, 유아가 소프트웨어를 스스로 잘 사용할 수 있는 형태지, 소프트웨어가 유아의 흥미를 반영하는지, 유아의 연령별 발달에 적합한 능력을 어떻게 지원하는지, 소프트웨어가 진행 중인 교육과정의 활동과 자료와 쉽게 통합될 수 있는지, 소프트웨어가 어떠한 방식으로 교육과정의 목적과 목표를 반영하는지 등에 대해 고려해야 한다.


3.4 컴퓨터 활용 수업에서 교사의 역할


유아교육자들은 교실에서 학습 목표를 달성하기 위한 활동으로 컴퓨터를 사용할 수 있다고 말한다. 교사는 교실에서 컴퓨터를 사용하기 전에 컴퓨터 사용이 연령, 개인별, 문화적 적합성에 대해 고려해야 한다.

3.4.1. 교사 교육

교사 교육 프로그램은 컴퓨터가 효과적인 교수-학습 도구가 되고, 다양한 교수-학습 방법과 전략을 배우기 위해 필수적이다. 교사 교육 프로그램을 제공하기 위해 유치원 교사들이 원하는 것이 무엇인지 파악할 필요가 있고, 컴퓨터 교육 연구자, 프로그래머, 학교 관리자 등을 초청하여 무엇이 유아의 발달에 적합한 소프트웨어 선택법, 소프트웨어 사용법에 대한 정보와 교육과정에서 컴퓨터를 통합할 수 있는 전략을 제공해야 한다.
교사 스스로가 컴퓨터 사용에 대해 편리함을 느끼고 기본적인 지식을 가지고 있어야 한다. 교사 교육 프로그램은 교사가 컴퓨터를 능숙하게 사용하고, 교육과정에 적합한 컴퓨터 프로그램을 사용하기 위해 예비 교사 교육과 현직 교사 교육을 장려해야 한다. 교사 교육을 통해 교사는 기술 지원 방법, 교육목적 확장 가능성, 교육과정 및 교육평가에서 기술적 측면과의 연계성에 대해 알 수 있고, 다른 교사들과 경험을 공유할 수 있다. 교사가 소프트웨어를 직접 사용하도록 함으로써 교사들이 유아용 소프트웨어를 평가할 수 있을 뿐만 아니라 유아가 소프트웨어 프로그램을 사용하는 것을 관찰하는 것에 도움이 된다.

3.4.2 교실에서의 컴퓨터

교사가 교실에서 유아에게 컴퓨터를 소개 할 때 유아들이 컴퓨터에 대해 호기심을 갖도록 해야 한다. 유아교육자들은 컴퓨터 영역이 학습을 위한 가치 있는 영역이 되어야 한다고 주장한다. 컴퓨터는 컴퓨터실에 있는 것 보다 교실 안에 있을 때 더욱 효과적이므로 컴퓨터 영역은 교실 안에서 유아가 쉽게 접근할 수 있는 장소에 위치해야 하며, 유아의 신장, 편리함을 고려하여 배치되어야 한다. 또한 교사가 컴퓨터 영역을 관리 및 감독하기 위해서는 교사의 눈에 잘 보이는 곳에 배치해야 한다.
Clenents와 Sarama(2002)는 컴퓨터 영역을 구성할 때 한 대의 컴퓨터에 두 개의 의자를 두어야 한다고 하였다(황연욱, 2006, 재인용). 의자 하나는 유아를 위한 것이고, 다른 하나는 교사와 유아 사이의 긍정적인 사회적 상호작용을 향상시키기 위한 교사의 것이다. 교사는 또한 학습을 위한 많은 영역의 하나로서 컴퓨터 영역을 준비해야 한다. 또한 교실에 두 대 이상의 컴퓨터가 있다면, 유아가 또래끼리 사회적 상호작용을 하고 문제해결방법을 공유할 수 있도록 두 대의 컴퓨터들을 서로 가까이 두어야 한다. 또한 교사는 유아들의 편리성과 안전성을 고려하여 컴퓨터 영역을 구성해야 한다.
필요에 따라 감독과 보조를 하기 위해서 교사는 컴퓨터 영역 근처에 있어야 하지만 유아가 컴퓨터 영역에서 활동하는 것에 방해가 될 만큼 있어서는 안 된다. 그리고 교사는 모든 유아들이 컴퓨터를 사용할 수 있도록 골고루 기회를 제공하고, 유아들이 컴퓨터를 탐색할 수 있도록 충분한 시간을 주어야 한다.

3.4.3. 교육과정에서 컴퓨터

유아교육자들은 통합적인 교수-학습방법으로서 교실에서의 기술이 유치원 교육과정의 모든 요소에 적용 가능해야 한다고 말한다. 유아교육자들은 유아들이 컴퓨터 경험을 통해서 기본적 기술과 지식을 얻고 교육과정과 통합된 컴퓨터 교육은 유아들이 실제 세계를 탐험 할 수 있는 많은 기회들을 제공한다. 따라서 컴퓨터 활동은 교육과정과 통합되어야 하며, 형식적이지 않아야 한다. 교사가 제공하는 모든 컴퓨터 활동은 교실에서의 주제와 연관된 유아의 흥미에 달려있다. 예를 들어, 그룹 토의와 같은 컴퓨터 활동을 통해 유아는 탐구 능력, 창의적 능력, 협동적 능력을 향상시킬 수 있다. 게다가 컴퓨터 활동은 유아의 지적이고 사회적 발달을 향상시킬 수 있다.
교사는 소프트웨어를 선정하고 컴퓨터 활동을 구성하는 것은 교육과정 주제와 활동 간의 연관성을 고려해야 한다. 교사는 컴퓨터 활동 중에 유아가 교육 목표 달성을 평가하기 위해 유아의 활동을 기록하고, 활동 후에는 발달 정도를 확인하기 위해 컴퓨터 활동에서 유아의 학습 정도와 유아의 성취를 측정해야 한다. 유아교육에서 컴퓨터 활동은 현재 교육과정의 확장 형태이므로, 활동 목표는 기본적으로 컴퓨터에 익숙해 질 수 있도록 돕는 것이다. 그리고 컴퓨터 활동이 교육과정과 통합되었을 때 유아는 개념에 대한 이해, 추상적 생각 발달, 언어적 기술 향상, 문제해결 능력을 획득이 가능해진다.
교육과정 속에서 컴퓨터를 유아의 학습과 결합시키기 위해서 교사는 어떤 소프트웨어가 유아의 학습목표와 발달적으로 적합한지, 얼마나 컴퓨터 영역이 다른 영역들과 통합될 수 있는지 생각해야 한다. 우선 유아를 위한 적합한 소프트웨어를 선정하기 위해서는 수학, 과학 언어, 사회영역과 같은 흥미영역에 초점을 맞춰야 하고, 목표달성을 위해서는 몇 가지 적합한 소프트웨어 프로그램을 찾아야 한다. 유아는 컴퓨터 활동을 통해 생각의 힘과 창의성을 키우고 컴퓨터로부터의 피드백을 통해 문제해결 능력, 수과학적 능력을 향상시킨다.



4. 교육적 활용(Educational Applications)


4.1. 유치원 교실 내 컴퓨터 영역


유치원에서 컴퓨터 활용은 교실 내의 흥미영역 중 자유선택 활동의 하나로, 교실 내에서 하나의 영역으로 설치되며 이를 컴퓨터 영역이라고 한다. 컴퓨터 영역은 한 대의 컴퓨터에 두 개 이상의 의자를 준비하여 유아 간 상호작용을 증가시킬 수 있도록 구성한다(이경우, 김명순, 류지후, 박정선, 이현옥, 조부경, 홍혜경, 황보영란, 1998). 컴퓨터 영역의 활동은 주로 컴퓨터 보조수업의 형태로 나타나며, 전체 교과과정과의 통합 및 교육목표 달성이 가능한 소프트웨어를 선택하여 관련된 활동으로 연계한다(이경우 외, 1998).
유치원에서 컴퓨터 활동은 유아들에게 교실 내의 흥미영역 중 자유선택 활동의 하나로, 주로 컴퓨터 보조수업 형태로 나타난다. 컴퓨터가 다른 영역과의 연결이 자연스럽게 이루어져 상호보완적인 컴퓨터 활동의 통합적 운영을 위해 고려해야 할 점으로는 연간교육과정, 소프트웨어와의 병합, 선행 컴퓨터 활동의 계획, 타 발달영역과의 통합 등이 있다.

4.1.1. 컴퓨터 영역 구성

유치원 교실에서 흥미영역별로 구성하고, 컴퓨터 영역을 그 중 한 영역으로 설치하여 다른 영역과 연계하여 운영한다. 컴퓨터 영역에서는 유치원의 교육과정에 맞추어 관련된 소프트웨어를 선택하는 것이 중요하며, 학습위주의 폐쇄적 프로그램보다는 개방적 프로그램(이야기 꾸미기, 문제상황 해결하기, 영상만들기 등)로 유아의 창의적 활동을 구성한다(2001, 김현아).

4.1.2. 유아용 소프트웨어 활용하기

컴퓨터 영역에서 유아용 소프트웨어를 활용하여 생활주제와 통합한 교육과정을 계획하고 운영한다.

4.1.2.1 나는 찾아요 인형극장(박희숙, 2001)

‘나는 찾아요 인형극장’은 1999년 Scholastic사에서 개발한 소프트웨어로, Dr. Toy's 100 Best Children's Product 2000, Children's Softwar Revnue 4.2 등에서 수상하거나 우수 소프트웨어로 선정된 바 있다. 이 소프트웨어를 통해 유아가 스스로 선택하고 조작하면서 계절의 변화, 가족 간의 애정을 느낄 수 있고, 동화를 제작하고 공연하면서 문제해결력 및 관찰력과 창의력을 신장할 수 있는 내용을 포함하고 있다.

4.1.2.2 밀리의 수놀이 가게(강인숙, 2002)

‘밀리의 수놀이 가게(Milly's Maths House, 1992)’는 미국 Edmark사가 2-6세 유아들을 대상으로 고안한 소프트웨어이다. 유아들이 컴퓨터 영역에서 개인 또는 그룹으로 활동을 하는 동안 수의 기초개념(숫자, 수세기)과 패턴, 모양에 대한 개념을 익히는 것을 목적으로 만들어졌다. 소프트웨어의 활동 내용은 총 7가지의 놀이로, 비교, 덧셈과 뺄셈, 패턴, 수 이름과 수 개념, 수 세기를 익힐 수 있는 것으로 구성되어 있다. 소프트웨어의 학습 내용은 유아의 수 개념 형성에 도움이 되는 수 이전의 분류, 서열, 일대일 대응, 패턴, 기하학 등의 내용과 아직 수 개념이 형성되지 않은 유아에게 단순한 숫자 읽기나 세기, 셈하기, 논리적 사고를 점진적으로 구성할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 학습 내용으로 구성되어 있다.

4.1.2.3 줌비니 산악 구출작전(곽다정, 김보연, 2005)

‘줌비니 산악 구출작전(Zoombinis Mountain Rescue)'는 미국 Brotherbund사가 개발한 유아교육용 소프트웨어이다. 전미수학교사협의회는 ’줌비니‘를 수학교육표준을 가장 이상적으로 구현한 게임이라고 소개하고 있으며, 국내에서는 1997년부터 2001년까지 교육용 CD타이틀 분야 판매 1위를 기록했고, 6000여개의 초등학교 중 90% 넘는 학교에서 보조교재로 활용했다(이근형, 2003.2.5.) 퍼즐을 풀면서 가설을 설정하고, 시행착오를 거치는 과정에서 수학적으로 사고하는 능력을 습득함으로써 자료의 분석, 방정식, 그래프, 함수, 순열 등 수학 개념들이 12단계 퍼즐 게임을 통해 익히게 된다.

4.1.2.4 키드픽스 스튜디오(송준호, 2003)

‘키드픽스 스튜디오'는 미국 Brotherbund사가 개발한 유아교육용 소프트웨어이다. 미국 소프트웨어 제작자 협회에서 최우수 학습능력 및 창조성 프로그램 상, Family PC에서 10대 걸작 소프트웨어 상, Parenting Magazine에서 A+등급을 받았다. ’키드픽스 스튜디오‘는 키드픽스, 꼭두각시 인형, 춤추는 도장, 꿈틀그림, 슬라이드 쇼와 깜짝 TV로 구성되어 있다. 이 프로그램은 움직이는 그림, 스틸 사진과 다양한 형태의 애니메이션으로 만들 수 있어 유아의 흥미와 창의성을 신장하는데 효과적인 매체이다. 유아가 스스로 컴퓨터와 상호작용을 하면서 자신의 작품을 만들과 다른 유아와의 상호작용을 촉진할 수 있다.

4.1.2.5 올리의 그림동화 만들기(송준호, 2003)

‘올리의 그림동화 만들기'는 미국 Brotherbund사가 개발한 유아교육용 소프트웨어이다. 볼로냐 뉴미디어 프라이즈 1997에서 ’창조적인 새로운 형식의 가장 우수한 소프트웨어‘와 ’전자도서로서 가장 우수한 소프트웨어‘로 선정되었다. ’올리의 그림동화‘는 올리의 이야기, 내가 만드는 동화책, 멋대로 그림방, 야외극장, 프린트 출력 지원으로 구성되어 있어 유아가 자유롭게 그림과 이야기를 만들 수 있게 제작되어 있다. 유아들이 만든 그림동화를 야외극장에서 상영하거나 프린트로 출력해 책으로 엮을 수 있고, 구체적인 작업의 결과물들은 유아의 성취동기를 자극할 수 있다.

4.1.2.6 스탠리의 스티커 이야기(송준호, 2003)

‘스탠리의 스티커 이야기(Stanley's Sticker Story)'는 미국 Edmark사가 개발한 유아교육용 소프트웨어이다. ‘스탠리의 스티커 이야기'는 유아가 친숙하게 접하는 여러 가지 다양한 환경을 제공하고 직접 이야기를 창의적으로 꾸밀 수 있는 소프트웨어이다. 프로그램의 안내에 따라 유아는 다양한 주인공들을 선택하여 여러 가지 소도구들을 이용한 재미있는 이야기를 만들 수 있다. 또한 동영상 기능과 프린트 기능이 있어서 학습이 끝난 후 자신만의 이야기를 담은 결과물을 가질 수 있고, 교사는 유아의 작품들로 다른 유아와의 상호작용을 촉진시킬 수 있다.


4.2. 유아교육에서의 스마트 러닝


2011년 교육과학기술부가 ‘스마트교육 추진 전략 실행계획’을 발표함에 따라 스마트 교육에 관한 연구는 현재까지 꾸준히 진행되고 있다. 노규성, 주성환, 정진택(2011)은 스마트형 정보통신기술을 학습활동에 접목하여 학습정보에 가장 손쉽게 접근할 수 있고 학습자간, 학습자-교수자간 상호작용을 효과적으로 지원하며, 자기주도적인 학습환경 설계를 가능하게 하는 학습자 주도형의 인간중심적인 학습 방법이라고 하였다. 강인애, 임병노, 박정영(2012)는 스마트 교육을 학습자가 스마트 기기와 소셜 네트워크를 활용하여 스스로의 학습요구를 진단하고 학습과정을 설계하여 최적의 성과를 내는 과정 속에서 자기주도적, 창의적 학습 역량을 개발하는 학습형태로 정의하였다.
스마트폰과 태블릿PC의 출시는 기존의 정체되어 있던 전자책 시장에 새로운 활로를 열었다. 유아를 대상으로 하는 전자 그림책의 경우 기존 종이 그림책의 콘텐츠에 멀티미디어 특성을 더해 부모와 자녀가 함께 읽거나 들으며 풍부하게 상호작용하며 탐색 할 수 있는 특징이 있다. 또한 전자 그림책은 페이지 넘기기, 스크린 터치, 드래그 등 직접적인 조작을 통해 독자와의 적극적인 상호작용을 유도 할 수 있는 매체이다(유구종, 김민경, 이정순, 한명옥, 2013).

4.2.1. 스마트 그림책(문주희, 유구종, 김은아, 2012)

스마트 그림책 제작은 전자책 제작 프로그램인 나모이북에디터(Namo eBook Editor)와 플립 파워포인트(Flip PowerPoint Professional)를 사용하여 제작한다. 나모이북에디터는 필요한 그림과 글자를 넣을 수 있고, 하이퍼링크 효과를 넣어 제작 활용 할 수 있다. 플립파워포인트는 기존의 파워포인트를 그대로 전자책의 형태로 변환 할 수 있고 동 영상이나 음성 등을 지원하며 이를 플래시 파일로 변환하여 플래시가 지원되는 스마트폰이나 태블릿PC에 동기화하여 사용할 수 있다. 유아교육기관에서 자유선택활동시간에 책읽기영역을 컴퓨터 영역과 통합하여 멀티미디어 영역으로 구성하여 스마트 그림책을 제공할 수 있다.

4.2.2. 스마트폰 애플리케이션(최로사, 2014)

2012년 5월 미국의 ‘립프로그사(leap frog)’가 어린이용 스마트 기기인 ‘립패드익스플로러(leap pad explorer)’를 출시하였고, 우리나라에서는 2012년 9월 엘지 전자가 유아용 스마트기기인 ‘키즈패드’를, 2013년 11월 삼성전자가 어린이용 스마트 기기인 ‘갤탭키즈’를 출시했다. 유아 교육용 애플리케이션 개발에 관심을 보이고 있고, 요즘은 게임업체나 출판사도 유아교육용 애플리케이션 개발에 참여하고 있다.


4.3. 유아교육에서의 e-러닝


e-러닝은 시간과 장소의 제약 없이 수준별 교수․학습이 가능한 교육활동이다(네이버 지식백과 검색. 2014.10.14). e-러닝은 학습 환경 확대, 신속한 최신 정보 제공, 전통적인 학습활동과의 통합 운영, 효과적인 교수-학습 접근법을 바탕으로 유아 학습을 증진시킬 수 있다. 특히 인터넷이나 멀티미디어 자료, 웹기반 협력 테크놀로지, 개방적 소프트웨어/프로그램이 연합하여 학습을 촉진한다. 유치원에서 e-러닝은 유아들이 좀 더 다양하고 폭넓은 방법으로 학습할 수 있고, 능동적인 학습자가 되도록 기회를 제공하며, 협력학습이 일어나도록 한다(김경철, 곽다정, 2006).
e-러닝은 학습자중심의 융통성 있고 상호작용적인 환경 속에서 정보와 교수 내용을 전달하고, 다양한 형태의 학습경험을 지원하는 인터넷 혹은 다른 전자 매체 기반의 학습 체제이다. 인터넷과 다양한 전자 매체들은 교실 수업에서 유아들에게 다양한 학습 방법을 제공할 수 있게 한다. 전통적인 학습 활동들이 공간과 자료들의 한계로 인하여 유아 개개인의 요구와 수준을 맞추는 것이 어려웠다면 인터넷과 전자 매체와 같은 공학기술들은 이러한 어려움을 해결해 줄 수 있는 하나의 방법이 될 수 있다. 최근 웹을 기반으로 수많은 유아교육 관련 사이트가 활발히 개발․운영되고 있으며 유아교육현장에서도 소프트웨어와 더불어 학습활동 자료로 활용되고 있다(교육정보화백서, 2004). 뿐만 아니라e-러닝의 교육효과는 전통적인 흥미영역에 멀티미디어를 통합했을 때 유아의 사회적 행동과 어휘 표현력이 유의하게 증가하고, 문해활동과 인터넷 탐색활동을 통하여 유아의 쓰기 능력과 사회․정서적인 측면에 긍정적인 영향을(김영란, 2003; 유구종, 2006; 허지은, 2004) 주기 때문에 e-러닝을 활용한 수업이 유아교육에서 매우 효과적임을 알 수 있다.

4.3.1. 이야기 책 만들기(Robinson, 2003)

유아가 쉽게 사용할 수 있는 소프트웨어를 활용하여 이야기 책 만들기를 하는 것이다. 유아의 가족, 애완동물, 장난감 등을 디지털 카메라로 찍어 사진 파일을 만들고, 녹음기능을 이용해 자신이나 가족, 친구 등의 목소리를 녹음한다. 소프트웨어를 활용하여 모은 사진과 녹음자료를 구성하는 이야기 순서대로 삽입하고 간단한 문장이나 글자를 입력한다. 개체에 애니메이션을 적용시키고 슬라이드를 전후로 이동시키는 이동단추를 만든다. 책 만들기를 완성한 후 교사와 친구에게 자신이 만든 이야기책을 보여주며 들려준다.

4.3.2. 자기소개 프리젠테이션 하기(Young & Behounek, 2006)

유아들이 파워포인트를 활용하여 간단한 자기소개를 하는 것이다. 교사는 유아들이 프리젠테이션 자료를 만들 수 있도록 기본 틀을 잡아주고, 유아들이 쉽게 틀 안에 글자나 사진 등을 삽입하고 저장할 수 있도록 안내한다. 프레젠테이션 내용으로 1번 슬라이드는 제목, 이름, 날짜, 2번 슬라이드는 내가 좋아하는 것, 3번 슬라이드는 내가 유치원에서 제일 좋아하는 놀이, 4번 슬라이드는 나의 꿈 등으로 구성할 수 있다. 교사는 이러한 내용을 유아들에게 알려주고 유아들과 인터뷰하여 기록할 내용과 사진을 삽입하도록 도와준다. 활동이 끝나면 다른 친구들에게 소개한다.

4.3.3. 전자포트폴리오 공유하기(김현숙, 2004; 권현주, 2005)

전자포트폴리오는 포트폴리오를 스캐너, 디지털 카메라, 디지털 캠코더 등을 이용해 컴퓨터상에서 이용할 수 있도록 만든 형태의 디지털화된 포트폴리오를 말한다. 먼저 유아의 활동 기록물을 수집하고 선정한 후, 디지털화하여 웹에 올린다. 활동 기록물은 미술, 동극, 이야기 나누기, 음악, 자유선택활동 등 다양한 활동영역에서 유아가 수행하는 학습과정을 보여줄 수 있도록 계획적으로 선정하여 수집한다. 기록물을 선정할 때는 교사뿐만 아니라 유아 자신도 선택할 수 있도록 한다. 또한, 유아의 활동기록물은 유치원에서뿐만 아니라 가정에서의 활동기록물도 웹에 올릴 수 있도록 한다. 웹 개발은 포트폴리오 평가의 특징에 따라 공동작품, 개인작품, 게시판, 자료유형 등을 고려하여 개발한다.

4.3.4. 인터넷을 통한 정보 탐색과 멀티미디어 자료 보기(김경철, 곽다정, 2006)

생활 주제를 진행하면서 컴퓨터 영역에서 주제에 대한 정보를 탐색하고 필요한 부분은 기록물로 남긴다. 또한 교사가 주제와 관련한 동영상 자료를 즐겨찾기에 링크해 놓으면 유아들이 자료를 본다.


4.4. 유아교육에서의 r-러닝


r-러닝은 교육서비스로봇에 의한 로봇 보조학습과 사용자의 교구로봇, 다양한 기기 등을 활용한 창의적 학습활동을 포함하는 것이다(한정혜, 조미헌, 2009). r-러닝은 교사와 학습자가 직접 마주하는 오프라인 교육의 학습효과를 온라인 교육을 통해 구현하여 교사 및 친구의 역할을 대체 할 수 있고 로봇은 주변 환경을 인식하고 자율제어와 이동 서비스가 가능하기 때문에 기존의 e-러닝의 장점을 수용하고 한계를 극복하게 하였다(이은경, 이영준, 2007). 통신환경이 개선되면서 로봇 기반의 교육 모델이 국내에서 실용화 되고 있으며, 유아교육 현장에 로봇의 보급이 확대되고 있다. 로봇기반의 교육모델이 국내에서 가장 먼저 실용화되고 있다.
2009년 11월 교육과학기술부는 “유아교육 선진화 추진계획”에서 로봇을 활용한 유아교육지원시스템 구축과 실행을 본격화를 발표하였다. 유아교육현장에 2010년 2월부터 100억원의 예산을 투입해 500여대의 로봇을 공급하는 것을 시작으로, 2013년 2월까지 8000여대의 로봇을 유치원에 보급하는 계획을 마련하고 실행하였다. 이에 한국과학기술원(KIST)에 로봇기반 교육지원단이 설립 운영되고 있으며, 유아교육현장에서는 인증을 통과한 D사의 제니보, Y사의 아이로비Q, K사의 키봇 등 3가지 플랫폼의 로봇이 유아교육현장에 활발히 보급되고 있다.

4.4.1. 음악 활동(강안나, 정상조, 2011)

사람이 진행하는 것 대신 로봇이 해설하는 클래식 음악회이다. 이 로봇은 간단한 대화나 음성인식, 카메라와 센서를 통한 다양한 움직임의 기능을 갖추고 있는 교육용 지능형 로봇으로 ㈜씨엔에 의해 개발되었다. 이는 유치원뿐만 아니라 고등학교, 연구실에서 까지 전반적 교육과 연구에 사용할 수 있을 만큼 다양한 교육 콘텐츠와 수준별 교육 프로그램까지 제공된다.

4.4.2. 동시 활동(김영실, 이종향, 현은자, 박현경, 2011)

로봇을 활용하여 동시 활동을 하는 것으로, 유아의 음소 및 음절 인식, 단어재인에 효과적이다. 교사가 동시를 소개하고, 로봇이 동시를 읽어 준 후 로봇과 유아가 동시를 한줄 씩 나누어 읽은 후 로봇의 질문에 따라 동시에 나오는 음소나 음절이 있는 단어를 유아가 말한다. 그리고 유아가 다시 동시를 지어보고, 로봇을 활용하여 유아가 지은 동시를 다시 녹음하고 다시 들을 수 있는 형태로 활용할 수 있다.

4.4.3. 교사 보조 로봇 활용(용상이, 김경아, 박민아, 현은자, 2012)

로봇을 활용하여 유아들의 학습을 돕고, 유아의 놀이에서 상호작용을 돕고, 교사의 수업 진행을 돕는 것이다. 동화와 퍼즐은 기존 e-러닝 콘텐츠와 비슷하고, 로봇의 음성 인식 및 사물 인식을 주로 활용한 콘텐츠이며, ‘우리 반’ 기능은 교사 도우미 수행기능을 위한 콘텐츠로 개발 된 것이다.

4.4.3. 로봇 자유선택활동(이정순, 유구종, 김민경, 2012)

로봇을 활용하여 유아가 하루일과 중 자유선택활동 시간에 함께 놀이를 할 수 있도록 하는 것이다. 생활주제를 중심으로 실시하며, 로봇을 활용한 프로그램은 집단활동과 자윤선택활동을 병행하여 실시하는 것이다. 자유선택활동은 유아 스스로 법칙을 발견하도록 하고, 놀이과정에 중점을 두는 탐구학습방법이다. 이 활동에 사용되는 로봇은 현재 유아교육기관에 보급되어 있는 제니보(Genibo)이며, 30cm 정도 크기에 부분적 음성인식 기능을 가지고 있고, 눈의 색깔과 모양, 소리, 여러 가지 행동을 표현함으로써 다양한 감정표현(기쁨, 지루함, 화남, 호기심 등)을 할 수 있다.



5. 쟁점(Issues)


5.1. 현황


유아들에게 컴퓨터가 생활의 일부분으로서 컴퓨터 사용이 필수적이라는 의견이 있지만, 그럼에도 불구하고 컴퓨터는 상징적 수단이므로 유아에게 적절하지 않다는 반대 의견도 있다. 유아들의 컴퓨터 사용에 관련된 연구는 1980년대부터 꾸준히 진행되어 왔으며, 1990년대 후반에 이르러 이러한 연구물들은 양적으로 증가되었고, 유아의 여러 영역의 발달에 미치는 영향까지 다양한 분야로 활발하게 계속되고 있다(신혜경, 서영숙, 2006).
컴퓨터 기기의 일반화와 더불어 유아 컴퓨터 교육에 관한 선행연구는 양적으로 크게 증가하고 있다. 박혜정과 최명숙(2004)의 연구결과에 의하면, 컴퓨터 활동이 유아의 발달에 미치는 효과를 검증한 연구가 가장 많았으며, 대체로 긍정적인 것으로 보고되고 있다.

5.2 쟁점


5.2.1. 긍정적 입장

유아의 컴퓨터 사용은 유아의 사회성 발달에 도움을 준다. 유아들이 컴퓨터를 사용하여 프로그램 활동을 할 경우, 유아들은 컴퓨터 활동에서 또래와 함께 도와주기, 가르쳐주기, 의논하기, 서로의 생각을 격려하기와 같은 다양한 사회적 상호작용을 하며 사회성을 발달시켜 나간다. 또한, 유아의 정서 발달에 도움을 준다. 유아들이 컴퓨터 활동에서 과제를 수행하는 동안 타인의 도움을 받는 것에 긍정적으로 생각하기, 자신이 알고 있는 것을 다른 이에게 알려주기, 스스로 문제를 해결하기 등을 통해 자신의 능력과 가치를 보다 소중하게 생각하게 되어 정서발달에 도움이 된다. 유아의 문해․언어 발달에도 도움을 준다. 유아들은 컴퓨터를 사용하는 동안 많은 문해환경에 노출되는데 이는 유아의 언어 학습과정에 통찰력을 제공하며(유재신, 2004), 유아의 지식 획득을 조장시킴으로써 문제해결 능력을 자극시킨다. 신체적 발달 측면에서는 유아의 소근육 발달과 협응을 촉진시킨다. 유아들은 자판, 조이스틱, 터치패드 등을 사용할 수 있는 능력이 있으며, 권희경(1993)의 연구에서는 컴퓨터를 사용한 집단이 컴퓨터를 사용하지 않은 집단보다 소근육 운동과 시각적 지각이 우수한 것으로 나타났다.

5.2.2. 부정적 입장

Barnes와 Hill(1983)은 컴퓨터가 유아에게 추상적인 사고를 요구하므로유아의 컴퓨터 사용이 발달 시기상 이르다고 하였으며, 이영석과 이소희(2001)도 컴퓨터가 실물 대상이 아닌 상징물이기 때문에 유아기의 컴퓨터 사용은 바람직하지 않다고 주장했다. 또한 컴퓨터를 오랫동안 잘못된 자세로 사용할 경우 눈의 피로나 긴장성 두통, 목의 통증 등이 나타나며, 게임중독증으로 집중력 감소, 불안정한 태도, 비만과 시력장애를 유발하므로 융의 신체발달 측면에서 해롭다(신혜경, 서영숙, 2006). 한편 한국정보문화진흥원(2005)에 따르면 유아 10명 중 3명이 컴퓨터 중독 증세를 보인다고 하였으며, 사물의 판단 능력이 부족한 유아기부터 게임을 잘못 습관화 들이게 되면 교정하기 힘들어 쉽게 중독 증세를 보일 수 있다. 또한, 폭력성이 높은 사이트에 유아가 접속하여 인터넷 활용에 대해 통제력 없이 정보를 받아들게 되면 정신적 갈등을 겪을 수 있는 환경이 조성될 수 있다.

5.3 향후 방향


유아 컴퓨터 사용에 관한 연구가 이루어지기 시작한 초기에는 주로 실태와 현황분석, 컴퓨터 활동이 유아의 발달에 미치는 효과를 검증한 연구가 주류를 이루었으나(박혜정, 최명숙, 2004), 최근에는 유아 컴퓨터 사용에 있어서 새로운 교수-학습 형태나 다양한 컴퓨터 프로그램의 효과 등으로 그 관심이 전환되고 있다. 향후에는 이를 토대로 유아 컴퓨터 사용에 있어서의 관심은 컴퓨터가 좋은가 나쁜가에 대한 논란의 여부를 떠나 어떻게 컴퓨터를 효과적으로 사용하게 할 것인지, 컴퓨터 활동과 관련된 새로운 연구 주제에 대한 탐색이 필요하다.
교사가 컴퓨터 사용의 적절성을 평가하는데 있어서 전문적인 역할을 하며, 유아들의 컴퓨터에 대한 태도는 교사의 컴퓨터에 대한 태도에 영향을 받는다(이경우, 조부경, 박정선, 2002). 따라서 예비유아교사 뿐만 아니라 현직유아교사를 위한 다양한 정보화 교육프로그램의 개발 및 관련 연구들이 필요하다.
인터넷의 생활화로 인해 유치원에서도 홈페이지를 활용하는 추세이지만, 대부분 유아교육기관에서는 간단한 홍보와 학부모 안내를 하는 정도로만 사용되고 있으며, 연구 내용도 대부분 홈페이지의 이용실태를 파악하는데 그치고 있다(강경자, 2001; 윤선영, 2001). 즉, 홈페이지 관리 및 활용 현황은 선행연구에서 다루어지지 않고 있으므로 유아교육에 적합한 홈페이지 구성 모델의 개발이 필요하며, 유아교육기관에서 홈페이지의 효과적인 활용 방안에 대한 연구가 필요하다.
연구 방법적 측면에서 유아 컴퓨터 활용과 관련한 기존 연구들은 실험연구를 가장 많이 사용하고 있었으며, 다음으로 조사연구, 내용분석, 이론연구 순으로 나타났다(박혜정, 최명숙, 2004). 실험연구를 통한 교육적 효과를 검증하려는 시도가 많아졌으나, 양적인 효과검증 뿐만 아니라 유아의 특성을 고려한 질적인 접근도 필요하다. 따라서 양적 연구와 질적 연구가 같이 이루어 질 때 양질의 유아 컴퓨터 교육이 이루어 질 수 있을 것이다.



6. 관련연구 (Research findings)


한국, 영국, 미국의 유아 컴퓨터 교육에 대한 비교연구(임진형, 2008)
영국, 미국의 유아 컴퓨터 교육의 내용, 지침, 교육과정 등의 분석을 통해 우리나라 유아 컴퓨터 교육의 내용 구성에 대한 시사점을 도출함

유치원에서의 e-Learning 활용수업모형에 관한 연구(박석규, 2009)
본 연구는 e-Learning 활용수업모형을 구성하고, 그 효과 검증을 위해 모형의 각 단계별 e-Learning 활용수업의 지도방법을 예비유아교사에게 연수한 후 실제 예비유아교사들이 유치원 현장에서 수업을 실시하여 e-Learning 활용수업의 모형에 관한 효과를 살펴봄

유아를 위한 컴퓨터 교육프로그램의 개발 및 효과 검증(김민정, 2009)
유아가 컴퓨터에 대해 긍정적이고 주도적인 태도를 갖고 컴퓨터 사용에 있어 변별․조절력을 형성함으로써 유능한 컴퓨터 사용자로 성장하도록 하는 ‘유아를 위한 컴퓨터 교육 프로그램’을 개발하고 그 효과를 검증함

유아를 대상으로 한 로봇기반교육 (R-러닝)의 효과에 관한 메타분석(김경철, 박성덕, 2013)
메타분석 방법을 활용하여 유아를 대상으로 한 R-러닝의 효과를 분석하고 이를 바탕으로 유아교육 현장의 R-러닝 발전 방안을 제시함



7. 바깥고리


웹 기반 수업(WBI : Web-based Instruction)
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9B%B9_%EA%B8%B0%EB%B0%98_%EC%88%98%EC%97%85

컴퓨터 보조 수업Computer Assisted Instruction)
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EC%9E%90_%ED%95%99%EC%8A%B5#.EC.BB.B4.ED.93.A8.ED.84.B0_.EB.B3.B4.EC.A1.B0_.EC.88.98.EC.97.85

스마트러닝
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8%EB%9F%AC%EB%8B%9D

e-러닝
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EC%9E%90_%ED%95%99%EC%8A%B5



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