1. 정의(definitions)

혼합형 학습(Blended Learning, 블랜디드 러닝)은 전통적인 면대면 교실 수업에서 부족할 수 있는 의사소통, 상호협력, 상호작용 등을 보완해 주면서 동시에 면대면 수업이 갖고 있는 집합식 교육의 유용성을 함께 활용하여 학습효과를 극대화 할 수 있는 교육 프로그램(formal education program) 및 모델이다 (Norm; 2012, 임정훈; 2004).

2. 배경(background)

미국 굴지의 교육기업인 서티런(CertiLearn)사의 교수설계자이자 부사장인 주디스(Judith M. Smith) 박사는 `새로운 이름의 옛 친구(An old friend gets a new name)'라는 표현으로 혼합형 학습(블렌디드 러닝)을 소개했다. 학습효과를 높이기위해 일선현장에서 다양한 교육방법을 혼합하는 것은 전혀 새로운 개념이 아니라는 게 그의 주장이다. 하지만 e러닝의 한계를 극복하고 교육효과를 향상시키기 위해 앞으로 주목해야 할 방법이라고 강조한 바 있다. 혼합형 학습은 이처럼 학습효과를 극대화하기 위해 칵테일처럼 온라인과 오프라인 교육, 그리고 다양한 학습방법을 혼합하는 데서 착안됐다. 이 개념이 언제 등장했는지는 정확하지 않으나 2000년 후반부터 미국의 일부 온라인 교육학자들이 사용하기 시작, 현재는 고유명사로 자리를 잡았다.

가. 발전 과정(History)

1960년대 메인프레임(mainframes)과 미니컴퓨터(mini-computers)를 사용한 강사가 주도하는 훈련(instructor-led training)에 대안으로 나타났다. - 큰 규모의 강의가 가능하기 때문
예) PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 이 시스템은 University of Illinois and Control Data에 의해 개발된 것이다. PLATO는 오랜 역사를 가지고 있었고, 초등학교부터 대학 수준까지 교과과정을 제공하였다. 메인프레임 기반 훈련(Mainframe-based training)은 인터페이스의 제약이 있었다.

이로 인해 1970년대 위성기반 라이브 비디오 방식이 나타나게 된다. PC를 못 다룬 사람들에게 도움이 되었지만 유지하는 비용 문제가 있었다.
1990년대 초, 56K 모뎀은 양질의 사운드와 비디오를 지원할 수 없었다. 이어서 CD-ROMs은 기술기반 학습(technology-based learning)을 제공하는 지배적인 형태로 나타났다. 하지만 CD-ROMs은 교육과정의 추적이 어려우므로 학습관리시스템(learning management systems)이 등장하였고, 이는 학습과정 추적을 용이하게 하였다.
예) 1988년 설립된 AICC(Aviation Industry Computer-Based Training Committee, 항공 산업 컴퓨터 기반 교육위원회)와 Boeing과 같은 회사에서는 직원교육을 위해 CD-ROM을 사용했다.

현대는, CD-ROMs을 여전히 사용하고 있지만 혼합 학습(Modern blended learning)서는 온라인으로 제공된다.
예) 온라인 블랜디드러닝은 웹케스팅(동기식 및 비동기식) 및 온라인 비디오(생중계 및 녹화본)을 다룰 수 있다.
칸 아카데미(Khan Academy)의 경우, 교실을 개선하기 위해 혼합 학습 플랫폼을 사용하였다.

나. 관련 이론(Theories)

○ 구성주의
구성주의의 등장은 사회의 변화와 밀접한 관계가 있다. 농경시대에는 가정을 중심으로 도제관계의 형태를 빌린 교육이 이루어졌고, 산업시대에는 학교에서 집단 교육 형태를 띤 교육이 이루어졌다. 정보화시대로 특정지어지는 현 시대는 학습자 스스로 자신의 학습에 대해서 주도적인 역할을 하고, 동시에 학습에 대한 책임을 지면서 능동적이고 적극적으로 학습할 수 있는 환경을 구현하려는 교육이 요구된다.(강인애, 1997)
근래 교육은 구성주의에서 그 철학적 근거를 찾는 경향이 강하다. 구성주의에 의한 교육은 학습자가 지식을 외부로부터 수용하여 습득하는 것이 아니라, 자발적인 개인적 인지 활동을 통해 스스로 구성해 나가는 것이다. 즉, 지식의 습득은 전수에 의한 것이 아니라 내적 인지구조를 재구조화 함으로써 학생스스로 개척․구성해 나간다는 것이다. 지식의 자주적 구성이라고 해서 지식이 학생의 내면세계에서 저절로 구성된다는 것을 의미하지는 않는
다. 지식의 자주적 구성이란 ‘교사의 안내에 의한 자주적 구성’을 의미한다고 할 수 있다. 따라서 교사는 학생들에게 스스로 지식을 구성해 나갈 수 있게 적합한 환경을 조성해 주어야 할 것이며 학생 개개인의 사고 과정을 면밀히 관찰 분석하여 학생 스스로가
자신의 사고 과정에서 발생하는 시행착오의 극복을 통해 자기발전을 도모해야 한다(전민숙, 2011).
3. 내용 (types and components, about the subjects)

○ 혼합학습과 몇몇의 학문적 연구에서 중복용어로 인식되기도 하였지만, 독특한 학습모델로 제안되었다. 일반적으로 여섯가지 모델로 분류한다 (Friesen, Norm, 2012).

1) 면대면 방식 (디지털 도구의 확장 개념, Face to face driver) - 면대면이지만 교수자가 디지털 도구를 가지고 교육한다.
2) 시간표 교차 방식 (Rotatio, online study and face-to-face classroom time) - 시간표 상으로 온라인-오프라인을 교차로 운영한다.
3) 상담 및 지원방식 (Flex) – 대부분의 교육과정은 디지털 플랫폼으로 전달되고, 교사와는 면대면으로 상담 및 지원을 한다.
4) 연구소형 방식 (Labs) - 대부분의 교육과정은 디지털 플랫폼으로 운영되지만 일관성있는 물리적인 장소에서 전달된다. 뿐만아니라 전통적인 형식의 수업을 진행한다.
5) 자기주도적 혼합학습 방식 (Self-Blend) - 학생들의 주도하에 전통방식 수업과 온라인 수업방식을 선택하여 수업하는 형식이다.
6) 온라인 주도 방식 (Online Driver) – 모든 교육과정과 교육은 디지털 플랫폼을 통해서 제공되며, 대면 수업 및 회의는 필요에 따라 운영한다.

○ 이상수(2007)은 문헌연구를 통해 아래와 같이 Blended Learning 개념을 분류하였다.
1) 수업전달매체 혼합한다. (예: 카세트와 인터넷 자료의 혼합, 채팅이나 화상회의 같은 실시간 의사소통 매체와 토론방이나 자료방 같은 비실시간 매체의 혼합 등) (Bersin et al., 2003; Orey, 2002; Thomson,2002)
2) 수업방법의 혼합이다.(예:강의식+토론식) (김.도.헌.․.최.우.제., 2003; 조.일.현., 2003; Driscoll, 2002; House, 2002; Rossett, 2002).
3) 이러닝과 오프라인 수업의 혼합이다.(Rooney, 2003; Osguthorpe &Graham, 2003; Kerres & Witt, 2003).
4) 모든 것들의 혼합이다.(송.영.수., 2003; Singh, 2003).

4. 교육적 활용(Educational Applications)

교육적으로 활용되는 예로는 다음과 같다.

1) 정규 교육과정
○ 초/중/고등 교육에서 면대면 진행방식이지만 디지털 도구(컴퓨터, DVD, TV, 등)를 이용하여 수업을 진행한다.
예) 손미, 정현희 (2007). 블랜디드 러닝 환경에서 학습효과 저해 요인 분석- 초등학교를 중심으로-. 교육정보미디어학회. 13(2). pp.254-276.
임정훈, 임병로, 최성희, 김세리 (2004). 초ㆍ중등학교에서 교실수업과 웹기반 학습을 연계한 커뮤니티 기반 프로젝트 학습모형 개발 연구. 교육공학연구. 20(8). pp.103-135.
○ 대학의 수업에서는 시간표 교차 방식(Rotatio)으로 '2주는 면대면 + 1주는 온라인'과 같은 형식으로 수업을 진행한다.
예) 임정훈 (2007). 대학 Blended Learning 환경에서 온라인-오프라인 혼합방식 및 성찰활동이 자기조절학습과 학업성취에 미치는 효과. 교육정보미디어학회. 13(4). pp79-76.
구양미 (2006). 대학의 혼합형 학습환경에서 자기주도학습의 유형에 대한 분석 실존적 사회적 자기주도학습의 가능성. 교육공학연구. 22(1). pp.161-193.

2) 비정규 교육과정 : 비형식교육의 장(박물관, 과학관 등)의 프로그램 중 사이버강좌와 오프라인 강좌를 병행하는 방식이 있다.

3) 기업교육 : 기업교육에서는 장소와 시간에 관계없이 학습할 수 있는 장점을 활용하여 프로그램을 진행하고 있다.
예) 김도헌, 최우재 (2003). Blended Learning을 통한 리더십 훈련 프로그램의 개발 및 평가 연구. 교육정보미디어학회. 9(4). pp.147-176
5. 장단점 & 쟁점(Pros and Cons, Issues)

5.1 장점

○ 두 가지 이상의 학습방법이 지니는 장점을 결합하여 적절히 활용함으로써 학습효과를 극대화하기 위한 학습형태이다. 면대면 교실수업과 온라인(사이버)학습 등 오프라인과 온라인 활동을 결합한 학습이 가장 대표적이다. 초∙중등교육에서 기존의 면대면 교육과 e-러닝 등을 결합한 블랜디드 러닝이 주목받는 이유는 면대면 교육이 가진 시간적, 공간적 제한점을 전자학습의 장점을 통해 보완할 수 있기 때문이다(U.S. Department of Education, 2010).
○ 면대면 전달식 강의 수업의 단조로움에서 벗어나 멀티미디어를 사용한 학습환경에서 학습경험을 더욱 구체적이고 풍부하게 만들어 교육의 장을 확대할 수 있다(임정훈, 2004; Charlier, Bonamy & Saunders, 2003; Marsh, 2001; Singh, 2003).
○ 온라인 학습은 학습과정을 교수과정으로부터 분리시키고, 학습자들에게 학습을 위한 시·공간을 선택하게 하여 독립적으로 학습할 수 있는 환경을 제공할 수 있다(Glikman, 2002; Peters, 2000).
○ 정보통신기술을 활용하여 물리적 거리를 극복할 뿐 아니라 의사소통과 협력을 촉진하는 교수-학습의 조직과 과정을 통해 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 사이의 교류 거리(transactional distance)를 단축시켜 면대면 전달식 강의 수업이 가진 교육적 거리를 보완할 수 있다(Moore, 1991).

5.2 단점

○ 혼합학습을 위한 도구의 의존도가 높을 경우 학습의 안정화에 방해를 가져온다(Garrison & Kanuka, 2004).
○ IT기기 사용능력 정도에 따라 교육자료의 접근성이 제안되면서 학생들에게 학습의 장벽을 제공하게된다(S. Alexander, 2010).
○ 학생들의 학습계획이 불규칙하여 학습효과를 저해하는 결과를 얻었다. 예) 대학 4곳의 경우, 혼합수업을 수강하는 학생들 40%가 1번에 몇 주차의 강좌를 수강한 것으로 조사되었다(M. Gosper et al, 2008).
○ 상호작용의 정밀성이 떨어진다는 것이다. 상호작용이 효과적이기 위해서는 정보의 송신자와 수신자 간에 공유된 의미나 지식이 형성되어야 한다. 하지만 온라인 환경에서의 의사소통은 공유된 의미의 형성이 어려운 환경이다(Schweizer, Paechter, & Weidenmann, 2003).
○ 이상수(2004)는 오프라인과 온라인 상호작용
패턴분석에 대한 연구에서 온라인 비실시간 상호작용 환경에서 집단별 의사소통에 문제가 많았으며 결국은 갈등극복과정에서 합의에 의한 의사결정이 아닌 투표에 의한 강제적 의사결정이 이루어졌다고 보고하고 있다.
○ 일반적으로 두 사람 간 대화에서 비언어적 의사소통은 전체 의사소통의 60-93%를 차지할 만큼 중요한 역할을
한다고 한다. 따라서 비언어적 의사소통의 결핍은 전달되는 정보의 왜곡이나 충분한 의사전달의 결핍으로 인한 의사소통의 장애를 가져올 수 있다(Berge & Collins, 1993; Schweizer et al., 2003; Schwier & Balbar, 2002).
5.3 쟁점

혼합학습의 일환으로 요즘 이슈화 되고 있는 플립드러닝(Flipped Learning)에 대해 소개한다.

○ 19차시의 수업을 실시한 후 수업에 대한 인식조사와 학업성취 평가를 실시하였다. 개발된 플립드러닝 사회과 수업모델은 5단계 절차로, 크게 수업 전 동영상강의 시청 및 노트작성, 수업 중 토의 및 토론, 역사신문만들기, 즉흥극 및 역할 극 시연 등 사전 획득한 지식의 적용, 수업 후 학생들이 개별 팀의 창의적 역할극 대본 만들기 활동을 통해 배운 지식을 확장하는 활동 등으로 구성되었다(이지연 외, 2014).
○ 자기주도형 학습에 걸맞은 ‘플립드 러닝(Flipped learning)을 기반으로 한 역할 교체식 토의 수업’을 고안하게 되었다. ‘플립드 러닝(Flipped learning)’은 ‘뒤집힌 학습’등으로 해석되는데 전통적인 수업이 교수 위주의 강의식 수업이었다면 ‘플립드러닝(Flipped learning)’은 여러 시청각자료를 활용하여 선행학습이 먼저 온라인에서 이뤄지고 실제 수업 시간에는 온라인에서 습득한 내용들을 바탕으로 학생들이 직접 활동(토의, 글쓰기, 인학습 등)을 할 수 있는 기회가 제공되는 수업을 의미한다. 여기에서는 사고력과 의사소통능력, 자신감, 협동심 등을 키워주는 ‘플립드 러닝(Flipped learning)을 기반으로 한 역할 교체식 토의 수업’의 특징과 효과 등에 알아보았다.

6. Research findings

○ 김성완, 권소연 (2011). 중학교 과학 수업의 온·오프라인 혼합 협동학습 효과 = Effects of cooperative Blended learning in secondary science instruction, 한국컴퓨터교육학회. 249-252.
○ 구양미 (2006). 대학의 혼합형 학습 환경에서 자기주도학습의 유형에 대한 분석: 실존적, 사회적 자기주도학습의 가능성 = A Study on Self-Directed Learning in Blended Learning in Higher Education - Possibilities of Existential and Social Self - Directed Learning, 교육공학연구, 22(1), 161-193.

7. 관련 자료, 바깥 고리(Additional Materials, External links)

M-learning http://en.wikipedia.org/wiki/M-learning
Educational technology http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_technology
Flip teaching http://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom
Media psychology http://en.wikipedia.org/wiki/Media_psychology
Networked learning http://en.wikipedia.org/wiki/Networked_learning
Virtual education http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_technology
Virtual University http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_university

8. 참고문헌(References)

강인애(1997), 왜 구성주의인가?, 문음사.

구양미 (2006). 대학의 혼합형 학습환경에서 자기주도학습의 유형에 대한 분석 실존적 사회적 자기주도학습의 가능성. 교육공학연구. 22(1). pp.161-193.
김도헌, 최우재 (2003). Blended Learning을 통한 리더십 훈련 프로그램의 개발 및 평가 연구. 교육정보미디어학회. 9(4). pp.147-176
김백희, 김병홍, (2014). 플립드 러닝(Flipped Learning)을 기반으로 한 역할 교체식 토의 수업 방안 연구. 우리말학회. 37(1). pp.141-166.

김성완, 권소연 (2011). 중학교 과학 수업의 온·오프라인 혼합 협동학습 효과 = Effects of cooperative Blended learning in secondary science instruction, 한국컴퓨터교육학회. 249-252.
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