Recent Changes

Wednesday, December 24

  1. page Virtual Reality edited ... 세컨드 라이프 8. 참고문헌 백영균(2010). 가상현실공간에서의 교수-학습. 학지사. 김명국(2007). 가상현실 프로그램의 현실 반영 수준이 주의 집중 및 …
    ...
    세컨드 라이프
    8. 참고문헌
    백영균(2010). 가상현실공간에서의 교수-학습. 학지사.
    김명국(2007). 가상현실 프로그램의 현실 반영 수준이 주의 집중 및 학업 성취에 미치는 효과. 한국교원대학교 교육대학원 학위논문.
    백영균(2010). 가상현실공간에서의 교수-학습. 학지사.
    이문규(IT동아 기자). 네이버캐스트. 증강현실(AR).
    이삼성(2003). 가상현실을 이용한 웹기반 학습프로그램의 개발및 효과분석. 인천대학교 교육대학원 학위논문.

    한정선•이경순(2001). 교수-학습 과정에서 가상현실의 구현을 위한 이론적 고찰. 교육공학연구. 제17권 제3호, pp. 133-163.
    한정은(2002). 가상현실 e-학습 프로그램의 유형과 활용에 관한 사례연구. 이화여자대학교 교육대학원 학위논문.
    (view changes)
    4:23 am

Tuesday, December 23

  1. page 로봇기반학습(Robot-Based Learning) edited ... 5.1 장점 교육 대상자의 확대 : 중복 장애 뇌성마비 아동을 대상으로 한 연구를 보면 로봇이 보다 다양한 교육 분야에서 활용될 수 있는 가능성을 알 수 있다. 이 연…
    ...
    5.1 장점
    교육 대상자의 확대 : 중복 장애 뇌성마비 아동을 대상으로 한 연구를 보면 로봇이 보다 다양한 교육 분야에서 활용될 수 있는 가능성을 알 수 있다. 이 연구는 교수·학습용 로봇 시스템의 활용 방안과 그 효과를 다음과 같이 제시하고 있다. 첫째, 로봇을 학습자와 교사의 커뮤니케이션을 촉진시키기 위한 도구로 사용할 수 있다. 둘째, 로봇의 활용은 수업의 효과성과 효율성을 높일 수 있다. 셋째, 로봇의 활용은 학습자들을 매료시켜서 학습동기를 높이는데 아주 크게 기여하고 학습의 집중도를 높이는 데 기여를 한다. 넷째, 교사들은 학습자 개개인이 좋아하는 행태의 놀이를 발견하고 개발할 수 있다. 다섯째, 교사들은 다른 방법보다 로봇을 활용한 교수법의 개별화수업의 활용가능성이 높다고 평가하고 있다.
    -학습1)학습 집중도
    어린이를 대상으로 매체에 따라 학습 집중도, 학습 흥미도, 학업 성취도가 유의미한 차이가 있는지를 검증했다. 인쇄+녹음자료, 웹기반 자료, 홈로봇을 통해 스스로 학습을 진행한 결과 흥미도, 집중도, 성휘도 모두 유의미하게 홈로봇이 높아 홈로봇의 교육적 가능성을 보여준다. 교수 보조 로봇에 영어 학습 콘텐츠를 제작 적용한 결과 로봇의 성격에 따라 학습의 집중도, 성취도, 흥미에 유의미한 차이를 보였다.
    -창의적2)창의적 문제해결력
    일살 생활에 직면할 수 있는 애매모호하고 복잡한 문제에 접했을 때 현명하게 문제를 해결하도록 돕기 위해, 문제 해결을 위한 요소를 조사하거나 문제풀이과정을 겪는 동안 동창적인 아이디어를 생성하고 창의적으로 사고하도록 지원하는 것이다. 프로그래밍 경험을 통하여 컴퓨터의 처리과정에 대해 이해하게 되고, 컴퓨터 하드웨어에 대한 추상적인 개념을 확립함으로써 프로그래밍 영역에서 사용한 전략과 수단을 다른 영역에까지도 융합적으로 전이되고 문제해결에 도움을 줄 수 있다.
    -STEM(Science,3)STEM(Science, Technology, Engineering,
    교구로봇을 이용한 통섭교육으로 교육을 위한 STEM 교육을 위한 동기유발과 창의성 및 문제해결력의 증진시킬 수 있다.
    5.2 단점
    ...
    문제중심학습에 기초한 로봇교육 프로그램이 창의력 향상에 미치는 효과(서형업, 2007) : 과학고등학교에서 활용할 수 있는 로봇교육 프로그램 수업 결과 TTCT 창의력 검사 결과 창의력 향상에 유의한 효과가 나타났으며, 독창성의 향상에 큰 효과를 보였다. 특히, 학업성취도가 '하' 영역인 학생의 창의력 샹항에 크게 기여한 것으로 조사되었다.
    모둠 중심 의사소통 활동에서 교육용 로봇 활용이 상호작용 양상에 미치는 영향(이슴민 외, 2013) : 교육용 로봇은 모둠 중심의사소통 활동에서 상호작용을 촉진시키며 영어 사용 기회를 늘리는데 도움이 되고, 학습 관리 시스템을 활용하여 개별 또는 모둠 학생들의 학습 과정과 결과를 모니터 할 수 있다.
    Teaching Problem Solving, Computing, and Information Technology with Robots'(Flowers, T. R., Gossett, K. A., 2002) :
    로봇 활용 학습은 학습자의 문제 해결과정을 시각화하여 제시한다. 이런 과정은 학습자가 문제를 문석하고, 해결책을 설계하고 실행하고 검증함으로써 문제 해결 방법을 학습하는데 도움을 준다.
    Measuring the Effectiveness of Robots in Teaching Computer Science(Fagin, B., Merkel, L., 2003) :
    학습 성취도를 높이기 위한 로봇을 활용한 컴퓨터 수업은 학습자가 적극적으로 참여하고, 학습 내용을 기억하기 위한 노력이 전제 되지 않고서는 기존 수업과의 차별성이 존재하지 않는다.

    7. 관련자료, 바깥 고리(Addtional Materials, External links)
    7.1 마이크로월드(microworlds)
    ...
    7.3 Carnegie Mellon University : Robotics Academy
    과학 및 기술을 공부하는 학생들에게 학습 동기 부여 및 학습 의욕을 고취하는 데 로봇을 활용할 수 있는 방법론을 연구, 개발하여 제공하는 것을 목표호 한다.
    reference
    문외식(2013), 스크래치 프로그래밍을
    8. reference
    김정하 (2012), 예술통합교육·무용이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향. 석사학위논문. 대구카톨릭대학교.
    정규승 (1998). 초등학생의 논리적 사고력 추정을 위한 GALT 검사지 수정. 석사학위논문, 학국교원대학교.
    강명희, 서희전, 권성연(2000). 웹기반 지식창출지원시스템의 개념적 모델. 교육공학연구, 16(4), 3-21.
    권대용(2013). 텐지블 프로그래밍 도구를
    활용한 초등학교 STEAM 학습모형
    김덕관, 류영선, 한정혜(2010),
    논리저사고력기반의 초등 방과후 학교 교구로봇 시범사업 현황 분석
    김갑수(2010),
    로봇 과제 개발 및 적용.
    김갑수(2007).
    초등학생들의 창의력과
    ...
    교수전략에 관한 연구
    서형업(2007), 문제중심학습에
    연구. 한국정보교육학회, 14(1), 89-98.
    김영채(1999). 창의적 문제해결: 창의력의 이론, 개발과 수업. 서울: 교육화학사.
    김윤경, 김영서(역)(2001). 학습과 교육공학. D. H. Jonassen의 Learing with technology: a constructivist perspective. 서울: 한국문화사.
    김종훈, 김종진, 이태욱(2006). 마이크로 로봇 교육을 통한 초등학교 창의성 계발에 대한 연구. 한국콘텐츠학회논문지, 6(8), 124-132.
    배영권(2006). 창의적 문제해결력 신장을 위한 유비쿼터스 환경의 로봇프로그래밍 교육 모형. 한국교원대학교, 박사학위논문.
    백영균, 류희찬(역)(1990). 로고-아동과 컴퓨터. S. Papert의 MINDSTROMS: Children Computers And Powerful Ideas. 서울: 양서원.
    서형업(2007). 문제중심학습(PBL)에
    기초한 로봇교육
    ...
    향상에 미치는 효과
    류충규, 이철현(2011),
    효과. 공학교육연구, 10(4).
    오정철, 이지원, 김정아, 김종훈(2012). 스크래치를 활용한 STEAM 기반 교육 프로그램 개발 및 적용-초등학교 6학년 과학교과를 중심으로-. 학국켬퓨터교육학회, 15(3), 11-23.
    이창훈, 김기열, 김종승, 허혜연, 김기수 (2013).
    스크래치 프로그래밍이 초등 영재학생들의프로그램을 활용한 초등학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용. 실과교육연구, 19(1), 189-207.
    조준필, 이용진(2012). 기술교육에서 중학생의 논리적 사고력 함양을 위한 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램 개발. 학국기술교육학회지, 12(1), 213-233.
    이태욱, 유인환, 이철현(2001). ICT 교육론. 형설출판사.
    유인환 (2005).
    창의적 문제해결력에문제해결력 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 가능성 탐색. 교육과학연구, 36(2), 109-128.
    전성균, 서영민, 이영준 (2011). 창의성과 프로그래밍 교육에 관한 고찰. 학국컴퓨터교육학회 동계 학술발표논문지. 15(1).
    정연성(2004). 초등학교에서의 로봇교육 프로그램의 개발과적용. 석사학위논문, 경인교육대학교.
    조혜경, 한정혜 (2007). 교육용 로봇의 현황 및 전망. 소프트웨어공학회지, 20(3), 19-26.
    체제호, 배영권, 유인환(2008). 로봇프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력 신장에
    미치는 효과영향. 교원교육, 24(2), 361-376.
    최성규(2003). 컴퓨터 애니메이션을 이용한 수업이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과. 대구교육대학교 대학원 석사학위논문.
    최유현(2002). 로봇의 교육적 활용을 위한 교육 프로그램 모형 개발. 실과교육학회지, 16(3), 75-90.
    한국교육학술정보원 (2007). 교구로봇활용의 효과분석 연구. 한국교육학술정보원.
    Barnes, D. J. (2002). Teaching introductory Java through LEGO MINDSTORMS models. ACM SIGCSE Bulletin, Proceedings of the 33rd SIGCSE technical symposium on computer science education, 34(1), 147-151.
    Faign, B. S., & Merkle, L. S. (2003). Measufing the effectiveness of robots in teaching computer science. ACM SIGCSE Bulletin, Proceddings of the 34th SIGCSE technical symposium on Computer science education, 35(1), 307-311.
    Flowers, T. R., & Gossett, K. A.(2002). Teaching problem solving, computing, and information technology with robots. Journal of Computing Sciences in Colleges, 17(6), 45-55.
    Hornecker, E., & Burr, J. (2006). Getting a Crip on Tangible Interaction : A Framework on Physical Space and Social Interacton. ACM CHI 2006, April, 22-27.
    Jennifer, S. K. (2003). Teaching Robotics from A computer Science Perspective. Consortium for computing Sciences in Colleges, 329-336.
    Marshall, P. (2007). Do tangible interfaces enhance learning?. ACM TEI 2007, Feb, 163-170.
    Jonassen, D., Peck, K., & Wilson, B. (1999). Learning 쟈송 technology: A constructivist perspective. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall.
    Marshall, P. (2007). Do tangible interfaces enhance learning?. ACM TEI 2007. Feb, 163-170.
    Michaud, F., Laplante, J. F., Larouche, H., Duquette, A., Caron, S., Letourneau, D., Masson, P. (2005). Autonomous Spherical Mobile Robot for Child-Development Studies. IEEE Transactions on System, Man and Cybernetics, 35(4), 471-480.
    Singer, D., Golinkoff, R. M., & Hirsh-Pas다, K. (2006). Play=learning: how play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth. NY: osford University Press.
    Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions fo The Royal Society A, 366, 3717-3725,
    Ye, N., Salvendy, G. (1996). Expert-novice knowledge of computer programming at different levels of abstraction. Economics, 39(3), 461-481.
    Vincent, J. (2002). MicroWorlds and the Integrated Brain. Proceeding of the seventh World Conference on Computers in Education: Australian Topics, 8, 131-137.
    Kanda, T., Ishiguro, H., Imai, M., and Ono, T. (2004). Development and Evaluation of Interactive Humanoid Robots. Proceeding of the IEEE, 92(11), 1830-1850.

    (view changes)
    11:44 pm
  2. page 로봇기반학습(Robot-Based Learning) edited ... 미래창조과학부가 누구나 손쉽게 개발할 수 있는 환경을 이용하여 원하는 사물인터넷 기술, 서비스, 제품을 스스로 제작 개발하는 창작 활동을 지원하기 위한 체험교실이다. 사…
    ...
    미래창조과학부가 누구나 손쉽게 개발할 수 있는 환경을 이용하여 원하는 사물인터넷 기술, 서비스, 제품을 스스로 제작 개발하는 창작 활동을 지원하기 위한 체험교실이다. 사물인터넷(IoT)은 기존의 유선통신을 기반으로 한 인터넷이나 모바일 인터넷보다 한 단계 발전한 것으로 인터넷에 연결된 기기가 사람의 개입없이 상호간에 정보를 주고받는 지능형 기술 및 서비스다. 이를 구현하려면 유형의 사물과 주위 환경으로부터 정보를 얻는 ‘센서’, 사물이 인터넷에 연결되도록 지원하는 유무선 통신 및 네트워크 인프라 기술이 필요하다. 현재 가전제품, 전자기기뿐만 아니라 헬스케어, 원격검침 등 다양한 분야에서 사물인터넷 사례들이 속속 개발되고 있다. 체험교실에 참가한 어린이들은 지도강사의 설명에 따라 교구재를 앞에 두고 로봇을 조립으로 수업을 시작한다. 로봇을 조립하고 교육용 앱과 연동해 로봇을 제어하는 과정으로 초등학생들이 사물인터넷의 동작원리를 손쉽게 이해하고 체험할 수 있도록 만들었다.
    {사물인터넷1.jpg} {사물인터넷2.jpg} {3사물인터넷2.jpg}
    4)SKT 교육용4)교육용 스마트 로봇
    초등학교 특별활동
    ...
    결과를 눈으로 확인하며확인하고 시행착오를 거치며
    ...
    수 있다.
    {아띠1.png} {아띠스크래치.png} {아띠3.png}
    5)전국학생로봇경진대회
    ...
    병원에 입원한 학생 대상으로 사용
    아동이 병원에 입원해 있는 동안 교실에 설치한 FEBBLES 가 대리 출석하도록 하고 원격으로 학생들과 상호작용할 수 있도록 돕는 로봇이다. 이러한 교육서비스를 통해 입원한 학생이 스트레스를 덜 받고 건강을 회복할 수 있도록 도와서 치료비용을 줄일 수 있고, 다시 학교로 돌아간 후 학교생활에 쉽게 적응하도록 도와주고 있다.
    {febbles2.jpg} {febbles4.jpg} {febbles3.jpg}
    2)초등영어 학습 보조 로봇
    방과 후 초등영어 학습내용이 저장되어 있으며 컴퓨터 기반의 멀티미디어, 소프트웨어, 학습 관리 시스템 구현이 가능하고 감성 기술, 인식 기술(시각 인식, 음성 인식, 동작 인식, 공간 인식, 학습자 인식), 상호작용 기술(텔레프레즌스), 하드웨어 통합 기술등을 탑재하고 있어 다양한 영어 학습 활동에서 활용이 가능한 로봇으로 방과후 영어 학습에 교사보조 역할을 한다.
    (view changes)
    11:01 pm
  3. file febbles3.jpg uploaded
    11:01 pm
  4. file febbles4.jpg uploaded
    10:59 pm
  5. file febbles2.jpg uploaded
    10:59 pm
  6. page 로봇기반학습(Robot-Based Learning) edited ... {사물인터넷1.jpg} {사물인터넷2.jpg} {3사물인터넷2.jpg} 4)SKT 교육용 스마트 로봇 아띠 + 스크래치 프로그램 초등학교에서 초등학교 특별…
    ...
    {사물인터넷1.jpg} {사물인터넷2.jpg} {3사물인터넷2.jpg}
    4)SKT 교육용 스마트 로봇 아띠 + 스크래치 프로그램
    초등학교에서초등학교 특별활동 시간에 수업
    아띠로봇을 노트북에
    ...
    수업에서 활용하고 있다.
    누리 아띠는 스마트폰 결합형 교육 로봇으로 SK텔레콤에서 출시한 스마트로봇이다. '친한 친구, 오랜 친구'라는 의미를 담고 있는 누리 아띠는 어린이들이
    있다.어린이들이 로봇과 놀이를
    ...
    특징이 있다. SK텔레콤에서는 로봇을 활용한
    ...
    학습 등을 특화해 개발하였다.특화한 로봇으로 스크래치 프로그램을 이용해 직접 프로그램의 결과를 눈으로 확인하며 시행착오를 거치며 프로그래밍 할 수 있도록 하였다.
    스크래치프로그램은 2007년 5월 메사추세츠 공과 대학(MIT; Massachusetts Institute of Technology)의 미디어랩과 UCLA 대학의 협력연구와 인텔, 미국과학재단의 공동으로 개발한 교육용 프로그래밍 언어이다. 스크래치는 초중학생을 대상으로 문제해결에 초점을 맞추어 고등사고능력을 함양하기 위해 개발된 언어이다. 스크래치 프로그래밍 언어의 특징을 정리하면 다음과 같다, 첫째, 블록을 Drag & Drop하는 것으로 쉽게 프로그래밍이 가능하다. 둘째, 직관적인 언어이다. 블록을 쌓는 방식이기 때문에 문법 오류가 발상하지 않으며, 스테이지 영역을 통해 스프라이트에 프로그래밍 한 내용을 즉시 확인할 수 있다. 셋째, 풍부한 미디어 효과가 가능하다. 학습자는 스크래치 프로그램 자체에서 제공하는 다양한 스프라이트 악기소리, 효과음을 활용할 수 있다. 넷째, 웹을 통해 공유할 수 있다. 다섯째, 무료교육용 프로그래밍 언어로 인터넷을 통해 쉽게 다운로드 받을 수 있다.
    {아띠1.png} {아띠스크래치.png} {아띠3.png}

    5)전국학생로봇경진대회
    “미래의 우수한 과학 기술 인력을 육성하고 청소년들의 창의력과 과학적 사고력을 배양하고자 전국학생로봇경진대회가 열린다. 전국 초·중·고등학생을 대상으로 창작, 응용, 레이싱, 무선조종, 특별 경기 등 총 5개 부문, 10개 종목으로 진행된다. 전체 541팀 810여명의 학생이 참가해 실력을 겨룬다. 전국학생로봇경진대회는 (사)한국학교로봇교육진흥회에서 주최하고 있다. 창작 부문과 특별 경기 부문에서 최고성적을 거둔 10팀에는 국회의장상, 교육부장관상, 미래창조과학부장관상이 수여된다
    (view changes)
    10:53 pm
  7. file 아띠3.png uploaded
    10:47 pm

More